Холст и компьютер: два постоянства. Изображение в век информатики(на примере картины Оляниной "Райский сад. Калитка")Позавчера получил картину. Много интересных наблюдений. Как и предупреждала Светлана, картина в рамке воспринимается иначе, чем на компьютерном экране. Здесь речь идет не о том общеизвестном соревновании подлинника с репродукциями и копиями, которое подлинник обречен всегда выигрывать. В данном случае, в силу графичности картины, хорошее фото вполне репрезентативно. Здесь идет речь о том, как вообще меняется восприятие изображений в эру информатики. Об этом мы и поговорим.
Разговоры о виртуальности компьютерного экрана и того, что на нем происходит, не стоит принимать за чистую монету. С тем же успехом можно назвать виртуальными разговоры по телефону, фотографии, кинофильмы и вообще все формы видео-аудио. А можно договориться и до того, что виртуальны счета в банке, книги и театр – ведь все это лишь принимается за настоящее в силу привычки. Вокруг нас настолько много всего условного и виртуального, что фиксация на дихотомии реальное-виртуальное лишь уводит в сторону. Когда я утром сажусь за свой компьютер, я меньше всего думаю о виртуальности. Я думаю о тех совершенно реальных делах, которые я должен с его помощью сделать – и, хоть расшибись, не могу сделать без него: анализ технических данных и вытекающие из него последствия, а также программирование (моя основная работа), писание статей и постов, общение с коллегами и друзьями, не считая огромной массы разных мелких и мельчайших коммерческих и бюрократических дел, о которых и вспоминать не хочется. Все эти дела совершенно реальны и их не-делание привело бы к чувствительным последствиям. Особенно в последнее время,, в связи со всеобщей удаленкой, удельный вес компьютерной деятельности настолько вырос, что именно эта деятельность воспринимается как основная и настоящая. Именно в этой сфере лежит решение основных вопросов, многие из которых сводятся к реорганизации информационных структур и вообще не выходят за рамки киберпространства. Этим обеспечивается однако вполне реальная связь между людьми: кто-то что-то прочитает, поймет, порадуется, кто-то получит причитающееся, будет обеспечено поступление зарплаты, уплата налогов и т.п. В иных случаях для замыкания цепочки все же требуется тривиальное физическое действие – например сходить получить посылку – которое лишь по недосмотру еще не автоматизировано.
Физический мир настолько оцифрован, что его кибер-репрезентация и становится той реальностью, в которой мы живем. Логические связи, не знающие пространственно-временных ограничений, приближают далекое, удаляют близкое, переводят прошлое в настоящее, стирая подчас грань между знанием и фикцией. Структура кибер-пространства накладывается как бы сеткой на прежний мир географически разлинованного пространства и, не отменяя его собственной структуры мест и положений, делает её все менее актуальной.
Компьютер не воспринимается более как усилительный инструмент действий в физическом мире, а как окно в новый, иной, организованный по принципу гипертекста мир, в котором известная ущербность в плане полноты прямых чувственных ощущений с лихвой компенсируется глобальной мгновенной доступностью всего, что представляет интерес. Компьютерный экран – это и есть мой реальный мир, в котором я проживаю большую часть дня. Не стоит интерпретировать этот мир как хранилище информации, своего рода библиотеку. Нет – этот мир является полем деятельности и именно в этом качестве обволакивает нас и затягивает в свои виртуальные трясины. Ибо реальны для нас в первую и в главную очередь собственные действия. В этом смысле нет особого различия между отверткой и клавиатурой – и то, и другое есть орудие действия. Суть происходящих изменений в том, что отвертку мы используем все меньше и меньше, а клавиатуру все больше и больше. Наши взаимоотношения с миром вещей упрощаются и огрубляются. Вещи теряют индивидуальность, их перестают чинить, легко выбрасывают; к вещам больше не испытывают чувств. В то же время наша кибер-деятельность непрерывно развивается и приобретает все новые оттенки и измерения. Но всякое действие требует канала восприятия для обратной связи. Таким каналом и стал компьютерный экран. Именно поэтому поглотившая нас с потрохами кибер-деятельность и предполагает полную сосредоточенность на компьютерном экране как на основном и почти единственном источнике значимой информации.
На роль компьютерного экрана можно посмотреть и с другой стороны. Эволюция кинотеатров от черно-белых к цветным, от малых экранов к широкоформатным, от обычного звука к «Долби» была направлена на полноту охвата зрительского восприятия и включенности в действия фильма. Но сама необходимость в такого рода сильном воздействии показывает, что кинотеатр так и остался театром, т..е. каким-то особым чужим местом, куда мы приходим, чтобы поверх голов впереди сидящих смотреть на квази-реальные события, разворачивающиеся на неестественно большом экране, подавляющем своей огромностью. Но размер экрана отнюдь не коррелирует со степенью доверия и погруженности. Тот же фильм на маленьком компьютерном экране увлекает и засасывает нас больше, чем широкоформатный монстр, об этом свидетельствует пустота кинозалов. В чем здесь дело? Не в том ли, что компьютерный экран не публичен и принадлежит лично нам и нашему дому? Домашнее окружение стимулирует доверие, и общение с компьютером приобретает характер личной связи. Компьютер, в отличие от кино или телевизора, показывает не что-то для всех, а что-то для меня и в связи с моими запросами. Размер экрана идеально отвечает привычной зоне внимания – он виден весь и сразу, а то, что вокруг него, привычно, известно, не вызывает эмоций и растворено в полутьме бокового зрения – это все мои вещи, в разное время мной расставленные, положенные, брошенные или забытые; вещи, пахнущие мной и составляющие родное домашнее окружение. Поэтому, невзирая на малый размер экрана, он приковывает всю полноту внимания и затягивает в свой мир, как ничто другое. Эта полнота вовлеченности связана, как уже отмечалось, с тем, что кибер-пространство – это не библиотека и не музей, а арена действия. Типичной иллюстрацией этого являются компьютерные игры.
Здесь не место детально обсуждать компьютерные игры, тем более что солидные дяди и тёти нашего поколения в приверженности к ним не замечены. Однако эти игры настолько архетипичны, как пример кибер-деятельности, что оказывают влияние на кино-эстетику. Общность видео-технологии упрощает как производство, так и восприятие кино. Из отечественных образцов стоит упомянуть «Непобедимый», кинорассказ о танке КВ-2, много взявший от игры «Мир танков». Полновесный образец данного жанра – получивший трех Оскаров фильм Мендеса «1917», в котором два героя перемещаются в статичном апокалипсическом мире фронтовой зоны.
Образ мысли и действия компьютерных игр влияет и на дизайн, и на восприятие нашей «Калитки». Мы видим здесь то ли начало, то ли конец, то ли один из промежуточных пунктов компьютерной игры-квеста, которые вообще изобилуют входами и переменами обстановки. Компьютерная игра предполагает движение и действие. Двери существуют, чтобы в них входить. Игровая коннотация усиливает динамику картины. «Калитка» на компьютерном экране не только сообщает нам о возможности её открыть и зайти, но и прямо приглашает это сделать, магически засасывая загипнотизированного зрителя (меня, по крайней мере) в свой виртуальный мир. Возникает встречное движение ... что будет, если эту дверь кликнуть?
В этих играх каждая открывающаяся дверь – это волнующий сюрприз, новые впечатления, новые загадки, необходимость проявить себя каким новым действием. Невольно вспоминается недавний доклад В.В. Глебкина, в котором доказано, что глагол «открыть» имел первоначально сакральный смысл и подвергся секуляризациии уже в 19-ом веке. Он и до сих пор легко допускает абстрактные коннотации (сделать открытие, ему открылась истина и т.д.), придающие обычным бытовым формулам, типа «открыть дверь», дополнительное измерение, выражающее не столько сам физический акт, сколько идею входа, обнаружения, перемены, познания, скорее открытия, чем открывания и т.п. И все это содержится в бесхитростном образе приоткрытой калитки.
Но если экранная «Калитка» призывает к прямому действию в её собственном экранном пространстве, то её оригинал, заключенный в рамку цвета «темное золото», ведет себя как приличная картина, числящаяся по разряду «произведение искусства, чтобы вешать на стену» и подобных поползновений не допускает. Отблескивающее холодное стекло, внутренняя рамка и общий предметный облик картины, ищущей свое место в дружном коллективе других домашних вещей, предотвращает возможность прямого вторжения в её внутренний мир, возможный в случае компьютерного изображения, затягивающего нас внутрь себя и предполагающего дальнейшее динамическое развертывание представленного куска виртуального мира. Короче говоря, суть в том, что компьютерная калитка представляется не рисованной репрезентацией какого-то оригинала (т.е. чем-то вторичным), но живым куском виртуального мира, который вполне себе первичен, так как является полнокровной и самостоятельной, пусть и искусственной ареной деятельности – а какая арена деятельности современного человека не искусственна? Напротив, картина на бумаге и под стеклом кажется слепком или окаменелостью, застывшим отпечатком чего-то живого, остановленным кадром из кинофильма – одним словом, репрезентацией, т.е. чем-то вторичным.
Могу сопоставить этот феномен с собственным отношением к своим статьям. Если раньше статья в опубликованном виде представлялась пачкой оттисков, получение которых по почте было большой радостью, то теперь подобную же реакцию вызывает получение пдф-файла статьи в формате публикации. Бумажные журналы, сборники тезисов и трудов быстро отходят в прошлое. Да и форматирование становится все менее существенным – ведь т. наз. «рукопись» выглядит почти так же и заведомо содержит ту же информацию. Зачем вообще форматировать авторский текст, не проще ли «наклеить» на него этикетку, свидетельствующую об одобрении той или иной редколлегией или рецензирующей организацией. С другой стороны, всем понятно, что если автор уже завоевал авторитет, то зачем вообще ему рецензии? Его и так будут читать... Все это развитие сводится к тому, что интернет-версия авторского текста все в большей мере воспринимается как «собственно статья», которой суждена путевка в большую жизнь, а её бумажная версия – как её мумия или стеклянная банка, содержащая некий препарат инвитро. Выражаясь более научным языком, бумажная версия представляется репрезентацией, отпечатком настоящей статьи, а интернет-версия – это есть сама статья, лишь выставленная на всеобщее обозрение. Можно даже сделать более сильное утверждение: наличие бумажной версии более не влияет на сам факт существования статьи как научного документа, а вот отсутствие онлайн-версии превращает бумажное опубликование в полубессмысленный акт. Неоцифрованной статьи как бы нет.
Эта эволюция в сторону роста самостоятельного значения онлайн-версий все в большей мере относится и к картинам, хотя между текстами и изображениями есть, очевидно, принципиальное различие. Текст абстрактен по своей природе и как бы оцифрован изначально, так что его бумажная реализация самому тексту, чтобы быть текстом, не требуется. Текст в принципе отделен от разговорной культуры и испускается в пространство безадресно. Выброшенную книгу любой может подобрать и прочитать. Писатель пишет для всех, так что всеобщая доступность онлайн-текстов реализует скрытую мечту авторов всех времен и народов. Печатные тексты суть временный, ограниченный конкретными хронологическими рамками способ их распространения и хранения – и только.
Оригиналы картин, с другой стороны, – это и есть сами картины. Картины конкретны и индивидуальны. Их оцифровка – это новая операция, чуждая их первоначальной природе. Если текст на компьютерном экране – это принципиально тот же текст, что и на бумаге, то картина на экране – это нечто новое. Такого объекта восприятия раньше просто не было. Экранная Мона Лиза лишена ауры физического подлинника, она не имеет видимой поверхности, фактуры и «запаха» подлинника, но дает зрителю кучу других возможностей, которых лишены как оригинал, так и книжные репродукции. Её можно неограниченно увеличивать, рассматривая все детали. Заполняя своей загадочной фигурой весь экран, она сосредоточивает на себе внимание в большей мере, чем окруженный плотной толпой музейный оригинал, который невозможно присвоить себе для личного пользования даже на секунду. Компьютерную же Мону Лизу можно рассматривать постоянно и неограниченно, в любое время и в любом месте, и её существование полностью независимо от бытия оригинала. Кроме того, её можно неограниченно сравнивать с другими картинами, физически находящимися в других местах.
Оцифровка изображения создает его новую форму, значительно отличающуюся от оригинала по характеру восприятия и создающую много новых возможностей. Оцифрованное изображение безвозвратно оторвано от первоначального контекста своего создания и местонахождения, но именно поэтому оно допускает больше свободы в личном с ним взаимоотношении, допускает больше работы воображения, ассоциации с текстами и другими изображениями и т.п. Его можно мысленно вертеть и так, и эдак, продолжать его динамически в виде анимации и, что пожалуй важнее всего, мысленно вселяться в его виртуальный мир. Эта последняя возможность стыкуется с компьютерными играми, о которых уже говорилось.
Все это богатство возможностей, предоставленных компьютерными изображениями, превращает их в особый объект восприятия и неизбежно ориентирует современных художников создавать свои произведения, имея в виду оцифрованный модус их бытия и восприятия. Поэтому оригиналы, не утрачивая полностью своей важности (особенно для старых, исторически значимых картин), во все большей мере приобретают характер чего-то промежуточного, некоей матрицы, рождающей оцифрованное изображение. Эта матрица отчасти аналогична фото-негативу или доске, с которой печатаются гравюры, то есть является полупродуктом, необходимым, но промежуточным и сугубо временным по своей природе объектом. В самом деле, оригиналы картин неизбежно отходят в область истории, в сферу памяти. Они стареют, желтеют, темнеют, покрываются трещинами, а также пропадают, сгорают, подвергаются актам вандализма или иконоборчества или оказываются украденными. Киберпространство – это своего рода живописное Царство Небесное, картинный «мир иной», в котором попавшим туда оцифрованным душам картин суждена вечная жизнь с принципиальной возможностью телесного воскресения.
Предметность картин создает однако особые, предметные качества, которых лишено абстрактное текстоподобное компьютерное изображение (текстоподобное онтологически, в смысле абстрактности, не в смысле семантики). Картина принадлежит комнате. Она участвует в создании комнатного пространства и уюта. Она сочетается с вещами. Этим она радикально отличается от компьютерного изображения, которое невидимо заключено в теле компьютера и из него «загружается» в сознание по прямому каналу сфокусированного на экране внимания. Пространству комнаты принадлежит экран компьютера, а не изображение на нем. Картина же поселяется в комнате всерьез и надолго и так же определяет её характер и атмосферу, как и живущий в комнате человек.
Вернемся, однако, к нашей Калитке. Она разместилась над моим столом прямо над компьютерным экраном, как бы приглашая к сопоставлению. Она прекрасно рифмуется с дверью комнаты (слева) и с дверями встроенного шкафа (справа). Она удивительно гармонирует с книжным шкафом, как будто желая сказать, что книга – это тоже вход... Она по-прежнему приглашает войти в сияющий сад, но изображение представляется, как ни странно, более виртуальным, чем оно было на экране. Оно отдалено и помещено в рамку. Оно стало предметом среди других предметов и до самого образа еще нужно добраться, мысленно выделив его из комнатного интерьера. Картина стала предметом-носителем образа и в своем предметном качестве обрела стабильность и постоянство, присущее остальным вещам в комнате. Эту стабильность, но также и статичность, она передала образу, навечно врисованному в её бумажную поверхность.
И материальная картина и компьютерный образ обладают постоянством, но эти два постоянства разной природы. Одно – это постоянство цифры, вечное и неуничтожимое в своей абстрактности, но при этом готовое к безграничным метаморфозам и ассоциациям, покорно подчиняющееся любым манипуляциям, вечно переменчивое и эфемерное в своей способности растянуться, сжаться, исчезнуть из виду и снова возникнуть. Второе постоянно своей предметной природой: оно висит, где его повесили, оно может быть нашим по праву владения – но оно может также принадлежать всем и быть предметом паломничества, сакрализуя место своего пребывания. Картину можно взять в руки, посмотреть на обратную сторону, унести с собой и повесить в другое место. Но она может, как и все предметы, исчезнуть, разрушиться, истлеть, растрескаться, сгореть, выгореть, сгнить. Постоянство материи отлично от постоянства объектов сознания...
Можно ли её назвать иконой? Когда я первый раз внес «Калитку» в комнату, она явно стала проситься в угол. Она виделась поставленной поперек угла как икона. Почему? А почему вообще иконы предпочитают ставить в углы или отгораживать ими часть пространства (как иконостас), чем просто вешать на стену? Может быть, суть в том, что икона нарушает земной порядок вещей и врезается в него из иномирного измерения, образуя тонкий пограничный слой как поверхность взаимного пересечения двух миров. Эта поверхность чужда по природе земным поверхностям-стенам, которые воздвигают, чтобы отграничить свое от чужого. Икона не может быть параллельна земным границам. Она соединяет, а не разделяет. Она склеивает земное и небесное, а не вторит разрезанию земного на искусственные ячейки. Она как бы открывает угол комнаты и позволяет иномирному заполнить образовавшийся зазор с другой стороны. Она образует материальный экран, на который проецируются контуры иномирного, проступающие в нашем пространстве видимыми очертаниями земных фигур.
Есть ли такого рода иконичность в нашей картине? В традиционном смысле – нет, но может ли она все же стать для кого-то молитвенным образом о даровании царства вечной радости? Наверное, этот вопрос лучше оставить открытым... Во всяком случае, в ней присутствует попытка создать образ входа в сакральное пространство и в этом смысле она иеротопична. В некоторых отношениях она больше похожа на западные религиозные картины с их открыто-театрализованной композицией. Можно поставить и более общий вопрос о месте данного произведения в пространстве художественных стилей и языков. При всем её своеобразии, в картине ощущается много разнородных влияний.
В целом – это типичное произведение постмодернизма с его склонностью к одобряюще-принимающему подходу ко всем стилям и влияниям, объединяемым в единый букет со своеобразной интонацией доброй улыбки, осознанно понижающей пафосность, но обогащающей и усложняющей общий образ и облегчающей его восприятие современным человеком, склонным воспринимать духовное и возвышенное в ключе самоиронии. Игровая стратегия постмодернистского синтеза идеально сочетается с уже упомянутой компьютерно-игровой коннотацией образа. Здесь мы видим немного Византии (мозаика), цветочно-райского Брейгеля (птицы в листве), «безобразное» барокко (витиеватые деревья), готический символизм (цветные камни в стене), намек на Троицу (персонажи мозаики), романские мотивы (портал и фриз). Все это удачно спаяно вдохновением автора в единый праздничный хор, зовущий к открытию тайны вечной радости.